黒澤家の家計事情

日記とか考察とか

ポケモンカードの私流オススメな始め方と今日までに深めた理解

 

1.始めに
黒澤ダイヤポケモンカードを始めて約1カ月が経ち、その間に得た知識を広めることで今後ポケモンカードをやる人への手助けになったりや今やっている人たちに指摘をされる事で成長出来たらいいなぁと思ったから書く。


2.そもそもTCGは友達がいなきゃ出来ない
これはTCGではなくDTCが最近人気な理由の1つであろう。対戦相手が目の前にいなきゃ出来ないのだ。これは中々厳しい。私は周りにたまたまポケカをする友達がいなかったので、1人で始める事になった。しかし、ポケカなら気にする必要はなかった。まず私が初めて対戦を行なったのはポケモンセンターで行われてる対戦会だ。この対戦会ではまず店員にデッキを見せレギュレーションを確認された後、そのまま対戦席に案内され対戦が始まる。つまり簡単にフリーマッチが行えるのだ。大会や初心者向けイベントも開かれてるので日程は調べて行くと良い。

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対戦後は相手の方が良い人だとプロ棋士を目指す奨励会員の如くプレイングについて語る事もできる。
何が言いたいかって言うとカードゲームなんて周りと合わせて始めても大会とか出たり高額カード買ったりして極め出したら気持ち悪がられるんだからさっさと1人で始めろハゲ


3.資産
TCGといえば間違いなく資金が大量にかかるイメージがある。しかもパックを剥けば利益が出るポケカ。勿論そのイメージは間違いない。しかし、ポケカポケモン、サポーター、エネルギーの3つに別れており、サポーターとエネルギー、一部のポケモンは全部のデッキで必要になる事が多いため使い回しが出来、一度集めてしまえば別のデッキも作りやすいのだ。
さらにさらに11月3日に”ウルトラシャイニー”というパックが発売されるのだが、これには今現在高い汎用必須カードが既に8割型の封入が確定されている。
ハースストーンを始めるのにナクスラーマスとクラシックを60パック買うのが必要ならポケカはウルトラシャイニーを2箱とスターター2つ買えば魔素でどんなデッキでも作れるだろう。
というかデッキ作ってもプラスになる説もあるからウルトラシャイニーはとにかくみんな買おう。


4.デッキの主軸
汎用カードを集めたら次は主軸を決めたデッキ作成。ここが1番の関所。何故ならポケカは大会分布やデッキレシピとか見ても多種多様すぎる。理由としてはどのデッキもメリットデメリットがあるため一概にどれが1番強いとかが言えないってことに後々気づいたが、何を作れば良いのか分からなくなる。とりあえず私がつえーなこれって思った奴7体を書く
ルガルガンGX

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このカードは闘デッキにはほぼ確実に入っているようなカード。通常技の威力はアタッカーとしては若干微妙だが、特性が鬼のように強くベンチの強力なカードをバトル場に引っ張ってこれるので相手の戦力を急に減らしたり、リーサルにも繋がる。因みに闘ストラクに入ってる。
ゾロアークGX

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今のポケカで1番流行っているのがこのゾロアークを添えたレシピ。通常技が2無色で120出せる。特性で何故か毎ターンハンドが増える。GX技を除けばエネルギーの色が関係無いのでどんなデッキでも主力アタッカーになれる。
1のルガルガンと組み合わせる事で先行2ターン目でプランを崩す事が出来るのでこの二枚を合わせたレシピが多い。
ゼラオラGX

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1エネでエネルギーを5枚もつける事が出来るGX技がめっちゃ強力。タネなのですぐに出せるのに160点出せる。そしてじんらいゾーン。雷エネルギーをつけたポケモンなら逃げるコストが0になる。雷ポケモンではなく雷エネルギーなのを注意。後で再度記述するが、ポケカにおいての枚数は全て”最大まで”なのでトラッシュにエネが5枚無くてもGX技は打てる。
ウルトラネクロズマGX

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このカードは俗に超バレットと呼ばれるレシピのアタッカーなのだが、超エネルギーを湯水のように使う事ができるので通常技が膨大なダメージを叩き出せ二進化GXを吹き飛ばす事も出来る。さらに強力な全体技であるGX技によって後半の取って取ってのサイドレースにも勝つ事が可能になる。後抵抗弱点が関係無いベンチに対してもダメカンをのせるとダメージでは若干違う。みかんの白い部分の有無の違うオレンジジュースくらいの差。
ワタッコ

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ロストマーチの中心者。非GXで高威力の技を持っているアタッカー。草の抵抗を持つポケモンは今のところいないので不利マッチが少ない。
グランブル

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ハンドレス状態から出せる1エネ威力160が強力。非GXなのでGXを主軸としている場合一体あたりこいつ2体倒す必要があるのにHP130かつ一進化なのでムキムキダンベルというHP底上げ道具にも適応しているので、非常に硬い。
マニューラ

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二種類いて使い分けもできる。高火力を出せたり、全体技もある。主軸じゃなくても悪デッキならピンで入ってたりする。


この7体を使ってるレシピを探して作れば大体強い


5.ポケカ用語
TCGなので効果起動カード確認等には声がけが基本になる。発声練習が試合を左右するので恋声で練習しておこう。
これからは実戦で聞くワードで聞くまで分からんかったものを挙げていく。
•タップ 特性を使用した後分かりやすくするためにカードを斜めに少しずらす。してないとタップしてくださいと言われる事もある
•手張り エネルギーをハンドから貼る事。手札以外からエネ貼る機会多いから分けるための用語。
•二子玉 ダブル無色エネルギー。これ使ってる奴基本イキってる。でも言いやすいから私も使う。


この3つを覚えておけば基本対戦で止まる事は無いので対戦しに行きましょう


6.実戦を踏まえて理解した事
ここからは私が1ヶ月本気でポケカをして理解を深めた事を記述していく。ここからが本題正直今まで書き連ねた事は前座。ここまでは言わば体を洗って歯磨きとイソジンを渡された状態。ここから先の事がこのゲームを深くしている。
①好きなカードと好きな〇〇の違い
好きなカードを加えるという効果。ポケカは”不発”がないので必ず加えるしかない。しかし好きな〇〇を加えるという効果。この効果はサイド落ちを考慮してなのか、加えなくても良い事になっている。つまり擬似的な不発が出来る。
例えばこのネストボール。

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不発は出来ないのでベンチが埋まっている際打つ事は出来ないが、ベンチに空きがあるときは出さなくてもいいので、空撃ちする事が出来る。空撃ちの意義については後で。
②やぶれかぶれ、ジャッジマン、グズマ
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やぶれかぶれとはマーシャドーの特性でジャッジマンと同じ効果なのだが、ここで挙げたものは急に出てくるケアが必要なカード3枚だ。
ジャッジマンとマーシャドーの存在により常にハンドが流される可能性がある。これを知らなかった頃私は後攻でベンチにポケモンを敢えて出さなかったら初手6枚流された事がある。
いつ出しても変わらないカードはさっさと出しておくべきだという事。後グズマ。このカードは試合をしないとイマイチわからなかったが、今私がポケカをしてて1番強いカードは何?と聞かれたら間違いなくこのカードを即答する。序盤中盤終盤いつでも使うカードで相手の進化ラインや育成中のメインアタッカーや重要なサポート枠を吹っ飛ばせるし、終盤はリーサルプランに欠かせないカード。サイド残り2枚からは裏のテテフやダメが入ったGXを引っ張っられて倒される事を考えなきゃいけない。2ターン連続でのグズマでサイド4枚取られる事とか考えなきゃいけないので、ほんと頭が痛い。
③サーチ、ディスカード、圧縮、ドロソ
ここからは私の個人的な意見も入ってくるけど言いたくて言いたくて仕方なかった事。
まずポケカのサーチ札について、有名なカードであるハイパーボールやミステリートレジャー

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はディスカードしなきゃサーチ出来ないが、

エネルギースピナー

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などはノーコストでサーチ出来る。ノーコストのサーチはサーチ先がデッキにある場合は単純にそのカードを引いた事と同じ扱いとすることができ、入れているだけで初期デッキの枚数を減らし圧縮した状態で試合を始めれるというのが自論だ。しかもエネルギースピナーの場合は基本エネが10枚以上入ってるデッキならサーチが枯れる事などほとんど無いしエネルギー枚数を増やすのではなくこのカードを入れておく事で後攻初ターンならノーコストアド2とバカみたいに強い動きになる事もあるエネルギーとして扱える。これは4投確実と思うわけだが、そう上手くはいかない。ダート自転車のせいで。

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なんだこの効果は!?強謙を知らないのか?と思うのも無理はない。だってめっちゃ強いもんこのカード。デッキの上二枚みて選んで手札に加えてもう一枚は捨てるノーコスト。極論を言えば上の札2枚のうちどちらか好きな方に変身できるカード。しかももう片方は捨てる。ポケモンの所に挙げたゼラオラの様にトラッシュからエネルギーを貼るカードがかなり多くてそういうデッキの場合捨てる効果もデッキ圧縮だけでなく基本エネを落とせればアドになる。このデッキから落とす時だけエネルギースピナーでは無く基本エネならとなる機会が生まれる。まあ圧縮とトラッシュにエネ落とすのどっちが優先かという話だが、まあトラッシュに落とす方が動きとしては大事だから仕方ないね。ダート自転車のデメリットとしては大事なカード2枚がめくれた時の事だろうか。まあめっちゃ可愛い子2人に同時に告白された時のような状況なので素直におっぱいがおっきい方を取るしかない。めくる札といえば

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スーパーボールやエネクジ、ポケナビなどもサーチ札となり得るが、対象が無かった時アド損になる為に私的にはめちゃくちゃ弱いと思ってる。まあエネもポケモンも7枚めくればあるやろとは思うけども。
次にドローソースについてだけど、ドローといったら特性かサポーターだが、今回とり上げるのはサポーター。基本的にはリーリエとシロナ

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なのだが、この二枚はその時の手札枚数が少ない程ドローやデッキに戻すカードが減る。結果としてディスカードがデッキ圧縮とドローに繋がる。なので私はリーリエ打つ時はハイパーボールを手札2枚捨ててサーチして2枚ドローするカードだと思って使っているし、サーチしなければ3枚ドローになると思っている。シロナの場合は単純に要らないカードを捨てれば圧縮する事に繋がる。①に挙げたように実質的な不発も圧縮とドローに繋がる。このようにこのゲームのデッキ圧縮は圧縮用のカードとディスカードと不発によって周り終盤は引きにいけば大体引ける状況が作れるために、今まで私が経験してきたカードゲームの中で1番プレイングが出ると私は感じている。
以上の3つが私がこの1ヶ月で経験した中で得た知識である。


7.終わりに
私はこのカードゲームで面白いところは差しているカードをほぼ全て使う所であり、そこは実戦を踏まえなきゃ気づかない所にあると思う。私自身約2年振りに始めたTCGだが、TCGとしての面白さもあるが、店舗大会等のレシピを見ても自分の方がデッキを作るのが上手いと思う所も多く、今後他のTCGやDTC経験者が参入してくる事でさらに発展していくカードゲームだと感じている。
後、マトモのロストマーチ強い。ロストマーチにヌケニン入れるの流行ったら泣きたくなる。